skill i,n; Gives skill #i at level n
bonus bStr,n; STR + n
bonus bAgi,n; AGI + n
bonus bVit,n; VIT + n
bonus bInt,n; INT + n
bonus bDex,n; DEX + n
bonus bLuk,n; LUK + n
bonus bAllStats,n; 全能力 + n
bonus bMaxHP,n; 最大hp + n
bonus bMaxSP,n; 最大sp + n
bonus bMaxHPrate,n; 最大hp + n%
bonus bMaxSPrate,n; 最大sp + n%
bonus bAtk,n; 基本ATK + n
bonus bAtk2,n; 無視防禦ATK + n
bonus bAtkRate,n; 傷害 + n%
bonus bBaseAtk,n; 最小攻擊力 + n
bonus bMatk,n; 魔攻 + n
bonus bMatk1,n; 前魔攻 + n
bonus bMatk2,n; 後魔攻 + n
bonus bMatkRate,n; 魔攻傷害 + n%
bonus bDef,n; 基本DEF + n
bonus bDef2,n; 減算DEF + n
bonus bDefRate,n; 基本DEF + n%
bonus bDef2Rate,n; 減算DEF + n%
bonus bMdef,n; 基本魔防 + n
bonus bMdefRate,n; 基本魔防 + n%
bonus bMdef2Rate,n; 無視魔防魔坊 + n%
bonus bHit,n; 命中 + n
bonus bHitRate,n; 命中 + n%
bonus bCritical,n; 爆擊 + n
bonus bCriticalRate,n; 爆擊 + n%
bonus bFlee,n; 迴避 + n
bonus bFleeRate,n; 迴避 +n%
bonus bFlee2,n; 完全迴避 + n
bonus bFlee2Rate,n; 完全迴避 + n%
bonus bSpeed,n; 移動速度 + n
bonus bSpeedRate,n; 移動速度 + n% (最後結算時)
bonus bSpeedAddRate,n; 移動速度 + n%
bonus bAspd,n; 攻擊速度 + n
bonus bAspdRate,n; 攻擊速度 + n%
bonus bAtkRange,n; 攻擊範圍 + n
bonus bCastrate,n; 擁唱時間 + n%
bonus bUseSPrate,n; SP消費 + n%
bonus bHPrecovRate,n; hp回覆速度 + n%
bonus bSPrecovRate,n; sp回覆速度 + n%
bonus bDoubleRate,n; 2次攻擊機率 n% (作用所有武器|最高被應用)
bonus bDoubleAddRate,n; 2次攻擊機率 + n% (作用所有武器上)
bonus bPerfectHitRate,n; 擊退目標機率 n% (最高被應用)
bonus bPerfectHitAddRate,n; 擊退目標機率 n%
bonus bCriticalDef,n; 爆擊和防禦攻擊率 + n%
bonus bNearAtkDef,n; 增加普攻抗性 n%
bonus bLongAtkDef,n; 增加物理技能抗性 n%
bonus bMagicAtkDef,n; 增加魔法技能抗性 n%
bonus bMiscAtkDef,n; 增加固定傷害技能抗性 n%(獵鷹)
bonus bIgnoreDefRace,n; 忽視種類n的生物防禦
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bIgnoreDefEle,n; 忽視屬性n的生物防禦
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bIgnoreMDefRace; 忽視種類n的生物魔防
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bIgnoreMDefEle; 忽視屬性n的生物防禦element n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bIgnoreMdefRate,n; 忽視目標魔防
bonus bDefRatioAtkRace,n; 忽視種族n的生物防禦後的最高傷害
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bDefRatioAtkEle,n; 忽視屬性n的生物防禦後的最高傷害
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bAtkEle,n; 給予玩家攻擊屬性n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bDefEle,n; 給予玩家防禦屬性n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bSplashRange n; 濺射攻擊半徑+ n (舉例來說 n=1 製造一個 3*3 濺射區域, n=2 一個 5*5 區域,以此類推|最高被應用)
bonus bSplashAddRange n; 濺射攻擊半徑+ n (舉例來說 n=1 製造一個 3*3 濺射區域, n=2 一個 5*5 區域, 以此類推)
bonus bRestartFullRecover,n; 當復活的時候,HP.SP完全回覆(n是無意義的)
bonus bNoCastCancel,n; 被攻擊時唱咒不停頓(GvG無法使用|n是無意義的)
bonus bNoCastCancel2,n; 被攻擊時唱咒不停頓(GvG可以使用|n是無意義的)
bonus bNoSizeFix,n; 忽視體型(n是無意義的)
bonus bNoWeaponDamage,n; 避免物理傷害(n是無意義的)
bonus bNoMagicDamage,n; 避免魔法(魔法都避免|n是無意義的)
bonus bNoGemStone,n; 不用魔力礦石(隨機技能仍需1黃礦|n無義)
bonus bIntravision,n; 看見偽裝(n是無意義的)
bonus2 bAddEff,e,x; 當攻擊的時,x/10000個機會對目標導致效果e(舉例來說x=100=1%機率,x=10000=100%機率,類推)
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bResEff,e,x; 當被攻擊的時,x/10000個機會對目標導致效果e無效(舉例來說x=100=1%機率,x=10000=100%機率,類推)
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bCastrate,n,x; 自動念咒技能n機率x%
bonus2 bAddSize,n,x; 增加對n體型傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bMagicAddSize,n,x; 增加對n體型魔法傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bSubSize,n,x; 減少n體型傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bAddRace,n,x; 增加對n種類魔物傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bMagicAddRace,n,x; 增加對n種類魔物魔法傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSubRace,n,x; 減少種類n的傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bAddEle,n,x; 增加對n屬性傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bMagicAddEle,n,x 增加對n屬性魔法傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bSubEle,n,x; 減少屬性n的傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddDamageClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理傷害損害+x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害增加%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddMagicDamageClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理魔法損害+x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害增加%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddDefClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理傷害損害-x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害減少%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddMDefClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理魔法損害-x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害減少%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bIgnoreMdefRate,n,x; 忽視n屬性魔物魔法防禦x%
bonus2 bHPDrainRate,n,x; 攻擊敵人時有n/10%機率吸收x%hp
bonus2 bSPDrainRate,n,x; 攻擊敵人時有n/10%機率吸收x%sp
bonus2 bSPVanishRate,n,x; 攻擊時n/10 %機率減少x的敵人sp
bonus2 bAddMonsterDropItem,n,x; 殺死n種族魔物時,增加x*(殺死怪物的等級/10)+1的物品掉落率
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bGetZenyNum,n,x; 殺死魔物時,有x%得到1~n元(最高被應用),如果n<0,最大量是n*魔物等級
bonus2 bAddGetZenyNum,n,x; 殺死魔物時,有x%得到1~n元(最高被應用),如果n<0,最大量是n*魔物等級(比率和元得到堆疊)
bonus3 bAddMonsterDropItem,n,x,y; 殺死n種族魔物時,增加n+y%的物品掉落率(掉落率和怪物等級無關)
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus3 bAutoSpell,n,x,y; 魔法攻擊時以y/10%機會的在同等級的x技能的攻擊n上。
// bAddDamageClass, bAddMagicDamageClass and bAddMonsterDropItem it is setting possible up to 10. Those which exceed 10 are ignored.
// those which can be used with the arrow are only bCritical, bAtkEle, bHit, bAddEle, bAddRace, bAddSize and bAddEff. The other things are ignored.
//---- 2/15 new card effects ----
bonus bCritAtkRate,n; 增加n%的爆擊傷害
bonus bNoRegen,n; 停止n自然回覆
n: 1=HP, 2=SP
bonus bUnstripableWeapon,n; 武器不能因為技能破壞
bonus bUnstripableArmor,n; 防具不能因為技能破壞
bonus bUnstripableHelm,n; 頭盔不能因為技能破壞
bonus bUnstripableShield,n; 盾不能因為技能破壞
bonus bSPGainValue,n; 殺死一個魔物時回覆n SP
bonus bHPGainValue,n; 殺死一個魔物時回覆n HP
bonus bIgnoreDefMob,n; 忽視n怪物防禦力
n: 0=所有普通怪物, 1=所有怪物
bonus bDamageWhenUnequip,n; 卸下裝備時hp減少n
bonus2 bCriticalAddRace,n,r; 增加對r種族怪物的爆擊率n
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bHPRegenRate,n,x; 每x毫秒得到n的hp
bonus2 bHPLossRate,n,x; 每x毫秒減少n的hp
bonus2 bAddEffWhenHit,n,x; 被攻擊時x/100%的機率對敵人造成n
n:黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bSkillAtk,n,x; 增加n技能傷害x%
bonus2 bSkillHeal,n,x; 增加恢復類技能n恢復的量x%
bonus2 bAddDamageByClass,n,x; 增加被n打的傷害x,對n增加x的傷害
bonus2 bAddRace2,n,x; 增加被n打的傷害x,對n增加x的傷害
y: 0=不顯示損害 1=顯示損害
bonus3 bAutoSpellWhenHit,x,y,n; 被攻擊時n/10%機率使用y級的技能x於攻擊者
bonus3 bSPDrainRate,n,x,y; 攻擊時,有n%機會對敵人y損傷的%xSP。y: 0=增加 1:減少
bonus3 bSPDrainValue,n,x,y; 攻擊時,有n%機會得到敵人y損傷的%xSP。y: 0=增加 1:減少
bonus4 bAutoSpell,x,y,n,i; n/10% 機率使用y級的x技能在攻擊上
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機lv)
bonus4 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,i; 被攻擊打時n/10% 機率使用y級的x技能。
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機 lv)
bonus5 bAutoSpell,x,y,n,t,i; 攻擊時n/10% 機率使用y等級的x技能
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機 lv)
t: 啟動標準:
BF_SHORT: 在近距離攻擊上引起
BF_LONG: 在遠距離攻擊上引起
BF_WEAPON: 在武器技能上引起
BF_MAGIC: 在魔術的技能上引起
BF_MISC: 在 misc 技能上引起
bonus5 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,t,i; 被直接攻擊時n/10%機率使用y等級的X技能。
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1.。y〕
3=1+2(在敵人上的隨意 lv)
t: 啟動標準(見到敵人 5
bAutoSpell)
//---- 2/22 new card effects ----
bonus2 bAddItemHealRate,n,x; 藉著被n類型魔物攻擊恢復的增加xHP%,
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
//---- 3/15 new card effects ----
bonus bLoseSPWhenUnequip,n; 當裝備卸下時,失去 n SP
bonus2 bSPRegenRate,n,x; 每x毫秒得到n SP
bonus2 bSPLossRate,n,x; 每x毫秒失去n SP
bonus2 bExpAddRace,n,x; 殺死n類型的魔物時增加x%exp
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSPGainRace,n,x; 每攻擊一次n類型的魔物時sp回覆x
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSPSubRace2,n,x; Damage x% reduction from enemies of race n
(Check db/mob_race2_db.txt)
bonus2 bAddMonsterDropItemGroup,n,x; 當你殺n類型魔物的時候x%機會使類型n的魔物減少n類型的魔物造成的x%傷害
如果’x’是否定價值,那麼它是一個公式的部份
機率發生= -x*(怪物等級/10)+1
bonus3 bAddEff,n,x,y; 攻擊時,x/10000的機率對目標導致效果n。(舉例來說x=100使 1%發生,x=10000使100%發生,類推)y是啟動標準:
n: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
ATF_SELF:引起的效果自己的。
ATF_TARGET: 引起對目標的效果(假設值)
ATF_SHORT: 在近距離攻擊的效果
ATF_LONG: 在遠距攻擊引起(假設值: 在所有的攻擊上引起)
bonus3 bAddEffWhenHit,n,x,y; 被攻擊時x/10000 機率導致敵人n。 y 是啟動標準。(相同於 bAddEff 啟動標準)
當你殺怪物的時候x有y%機率發生
如果’y’是否定價值,那麼它是一個公式的部份
機率發生= -y*(怪物等級/10)+1
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
//Bonuses that were missing
bonus2 bWeaponComaRace,x,y; 當攻擊的時候, y/100% 機率使x的怪物昏迷
bonus bStr,n; STR + n
bonus bAgi,n; AGI + n
bonus bVit,n; VIT + n
bonus bInt,n; INT + n
bonus bDex,n; DEX + n
bonus bLuk,n; LUK + n
bonus bAllStats,n; 全能力 + n
bonus bMaxHP,n; 最大hp + n
bonus bMaxSP,n; 最大sp + n
bonus bMaxHPrate,n; 最大hp + n%
bonus bMaxSPrate,n; 最大sp + n%
bonus bAtk,n; 基本ATK + n
bonus bAtk2,n; 無視防禦ATK + n
bonus bAtkRate,n; 傷害 + n%
bonus bBaseAtk,n; 最小攻擊力 + n
bonus bMatk,n; 魔攻 + n
bonus bMatkRate,n; 魔攻傷害 + n%
bonus bDef,n; 基本DEF + n
bonus bDef2,n; 減算DEF + n
bonus bDefRate,n; 基本DEF + n%
bonus bDef2Rate,n; 減算DEF + n%
bonus bMdef,n; 基本魔防 + n
bonus bMdefRate,n; 基本魔防 + n%
bonus bMdef2Rate,n; 無視魔防魔坊 + n%
bonus bHit,n; 命中 + n
bonus bHitRate,n; 命中 + n%
bonus bCritical,n; 爆擊 + n
bonus bCriticalRate,n; 爆擊 + n%
bonus bFlee,n; 迴避 + n
bonus bFleeRate,n; 迴避 +n%
bonus bFlee2,n; 完全迴避 + n
bonus bFlee2Rate,n; 完全迴避 + n%
bonus bSpeed,n; 移動速度 + n
bonus bSpeedRate,n; 移動速度 + n% (最後結算時)
bonus bSpeedAddRate,n; 移動速度 + n%
bonus bAspd,n; 攻擊速度 + n
bonus bAspdRate,n; 攻擊速度 + n%
bonus bAtkRange,n; 攻擊範圍 + n
bonus bCastrate,n; 擁唱時間 + n%
bonus bUseSPrate,n; SP消費 + n%
bonus bHPrecovRate,n; hp回覆速度 + n%
bonus bSPrecovRate,n; sp回覆速度 + n%
bonus bDoubleRate,n; 2次攻擊機率 n% (作用所有武器|最高被應用)
bonus bDoubleAddRate,n; 2次攻擊機率 + n% (作用所有武器上)
bonus bPerfectHitRate,n; 擊退目標機率 n% (最高被應用)
bonus bPerfectHitAddRate,n; 擊退目標機率 n%
bonus bCriticalDef,n; 爆擊和防禦攻擊率 + n%
bonus bNearAtkDef,n; 增加普攻抗性 n%
bonus bLongAtkDef,n; 增加物理技能抗性 n%
bonus bMagicAtkDef,n; 增加魔法技能抗性 n%
bonus bMiscAtkDef,n; 增加固定傷害技能抗性 n%(獵鷹)
bonus bIgnoreDefRace,n; 忽視種類n的生物防禦
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bIgnoreDefEle,n; 忽視屬性n的生物防禦
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bIgnoreMDefRace; 忽視種類n的生物魔防
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bIgnoreMDefEle; 忽視屬性n的生物防禦element n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bIgnoreMdefRate,n; 忽視目標魔防
bonus bDefRatioAtkRace,n; 忽視種族n的生物防禦後的最高傷害
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus bDefRatioAtkEle,n; 忽視屬性n的生物防禦後的最高傷害
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bAtkEle,n; 給予玩家攻擊屬性n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bDefEle,n; 給予玩家防禦屬性n
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus bSplashRange n; 濺射攻擊半徑+ n (舉例來說 n=1 製造一個 3*3 濺射區域, n=2 一個 5*5 區域,以此類推|最高被應用)
bonus bSplashAddRange n; 濺射攻擊半徑+ n (舉例來說 n=1 製造一個 3*3 濺射區域, n=2 一個 5*5 區域, 以此類推)
bonus bRestartFullRecover,n; 當復活的時候,HP.SP完全回覆(n是無意義的)
bonus bNoCastCancel,n; 被攻擊時唱咒不停頓(GvG無法使用|n是無意義的)
bonus bNoCastCancel2,n; 被攻擊時唱咒不停頓(GvG可以使用|n是無意義的)
bonus bNoSizeFix,n; 忽視體型(n是無意義的)
bonus bNoWeaponDamage,n; 避免物理傷害(n是無意義的)
bonus bNoMagicDamage,n; 避免魔法(魔法都避免|n是無意義的)
bonus bNoGemStone,n; 不用魔力礦石(隨機技能仍需1黃礦|n無義)
bonus bIntravision,n; 看見偽裝(n是無意義的)
bonus2 bAddEff,e,x; 當攻擊的時,x/10000個機會對目標導致效果e(舉例來說x=100=1%機率,x=10000=100%機率,類推)
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bResEff,e,x; 當被攻擊的時,x/10000個機會對目標導致效果e無效(舉例來說x=100=1%機率,x=10000=100%機率,類推)
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bCastrate,n,x; 自動念咒技能n機率x%
bonus2 bAddSize,n,x; 增加對n體型傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bMagicAddSize,n,x; 增加對n體型魔法傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bSubSize,n,x; 減少n體型傷害x%
n: 0=小 1=中 2=大
bonus2 bAddRace,n,x; 增加對n種類魔物傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bMagicAddRace,n,x; 增加對n種類魔物魔法傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSubRace,n,x; 減少種類n的傷害x%
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bAddEle,n,x; 增加對n屬性傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bMagicAddEle,n,x 增加對n屬性魔法傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bSubEle,n,x; 減少屬性n的傷害x%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddDamageClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理傷害損害+x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害增加%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddMagicDamageClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理魔法損害+x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害增加%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddDefClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理傷害損害-x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害減少%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bAddMDefClass,n,x; 在屬性n的怪物中物理魔法損害-x%,如果屬性n玩家攻擊n屬性怪物損害減少%
n: 0=無屬性, 1=水屬, 2=地屬, 3=火屬e, 4=風屬, 5=毒屬, 6=聖屬, 7=暗屬, 8=念屬, 9=不死
bonus2 bIgnoreMdefRate,n,x; 忽視n屬性魔物魔法防禦x%
bonus2 bHPDrainRate,n,x; 攻擊敵人時有n/10%機率吸收x%hp
bonus2 bSPDrainRate,n,x; 攻擊敵人時有n/10%機率吸收x%sp
bonus2 bSPVanishRate,n,x; 攻擊時n/10 %機率減少x的敵人sp
bonus2 bAddMonsterDropItem,n,x; 殺死n種族魔物時,增加x*(殺死怪物的等級/10)+1的物品掉落率
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bGetZenyNum,n,x; 殺死魔物時,有x%得到1~n元(最高被應用),如果n<0,最大量是n*魔物等級
bonus2 bAddGetZenyNum,n,x; 殺死魔物時,有x%得到1~n元(最高被應用),如果n<0,最大量是n*魔物等級(比率和元得到堆疊)
bonus3 bAddMonsterDropItem,n,x,y; 殺死n種族魔物時,增加n+y%的物品掉落率(掉落率和怪物等級無關)
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus3 bAutoSpell,n,x,y; 魔法攻擊時以y/10%機會的在同等級的x技能的攻擊n上。
// bAddDamageClass, bAddMagicDamageClass and bAddMonsterDropItem it is setting possible up to 10. Those which exceed 10 are ignored.
// those which can be used with the arrow are only bCritical, bAtkEle, bHit, bAddEle, bAddRace, bAddSize and bAddEff. The other things are ignored.
//---- 2/15 new card effects ----
bonus bCritAtkRate,n; 增加n%的爆擊傷害
bonus bNoRegen,n; 停止n自然回覆
n: 1=HP, 2=SP
bonus bUnstripableWeapon,n; 武器不能因為技能破壞
bonus bUnstripableArmor,n; 防具不能因為技能破壞
bonus bUnstripableHelm,n; 頭盔不能因為技能破壞
bonus bUnstripableShield,n; 盾不能因為技能破壞
bonus bSPGainValue,n; 殺死一個魔物時回覆n SP
bonus bHPGainValue,n; 殺死一個魔物時回覆n HP
bonus bIgnoreDefMob,n; 忽視n怪物防禦力
n: 0=所有普通怪物, 1=所有怪物
bonus bDamageWhenUnequip,n; 卸下裝備時hp減少n
bonus2 bCriticalAddRace,n,r; 增加對r種族怪物的爆擊率n
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bHPRegenRate,n,x; 每x毫秒得到n的hp
bonus2 bHPLossRate,n,x; 每x毫秒減少n的hp
bonus2 bAddEffWhenHit,n,x; 被攻擊時x/100%的機率對敵人造成n
n:黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
bonus2 bSkillAtk,n,x; 增加n技能傷害x%
bonus2 bSkillHeal,n,x; 增加恢復類技能n恢復的量x%
bonus2 bAddDamageByClass,n,x; 增加被n打的傷害x,對n增加x的傷害
bonus2 bAddRace2,n,x; 增加被n打的傷害x,對n增加x的傷害
y: 0=不顯示損害 1=顯示損害
bonus3 bAutoSpellWhenHit,x,y,n; 被攻擊時n/10%機率使用y級的技能x於攻擊者
bonus3 bSPDrainRate,n,x,y; 攻擊時,有n%機會對敵人y損傷的%xSP。y: 0=增加 1:減少
bonus3 bSPDrainValue,n,x,y; 攻擊時,有n%機會得到敵人y損傷的%xSP。y: 0=增加 1:減少
bonus4 bAutoSpell,x,y,n,i; n/10% 機率使用y級的x技能在攻擊上
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機lv)
bonus4 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,i; 被攻擊打時n/10% 機率使用y級的x技能。
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機 lv)
bonus5 bAutoSpell,x,y,n,t,i; 攻擊時n/10% 機率使用y等級的x技能
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1~y〕
3=1+2(在敵人上的隨機 lv)
t: 啟動標準:
BF_SHORT: 在近距離攻擊上引起
BF_LONG: 在遠距離攻擊上引起
BF_WEAPON: 在武器技能上引起
BF_MAGIC: 在魔術的技能上引起
BF_MISC: 在 misc 技能上引起
bonus5 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,t,i; 被直接攻擊時n/10%機率使用y等級的X技能。
i:1=陣容在敵人上,不在自己的之上
2=使用任意的技能 lv 在〔1.。y〕
3=1+2(在敵人上的隨意 lv)
t: 啟動標準(見到敵人 5
bAutoSpell)
//---- 2/22 new card effects ----
bonus2 bAddItemHealRate,n,x; 藉著被n類型魔物攻擊恢復的增加xHP%,
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
//---- 3/15 new card effects ----
bonus bLoseSPWhenUnequip,n; 當裝備卸下時,失去 n SP
bonus2 bSPRegenRate,n,x; 每x毫秒得到n SP
bonus2 bSPLossRate,n,x; 每x毫秒失去n SP
bonus2 bExpAddRace,n,x; 殺死n類型的魔物時增加x%exp
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSPGainRace,n,x; 每攻擊一次n類型的魔物時sp回覆x
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
bonus2 bSPSubRace2,n,x; Damage x% reduction from enemies of race n
(Check db/mob_race2_db.txt)
bonus2 bAddMonsterDropItemGroup,n,x; 當你殺n類型魔物的時候x%機會使類型n的魔物減少n類型的魔物造成的x%傷害
如果’x’是否定價值,那麼它是一個公式的部份
機率發生= -x*(怪物等級/10)+1
bonus3 bAddEff,n,x,y; 攻擊時,x/10000的機率對目標導致效果n。(舉例來說x=100使 1%發生,x=10000使100%發生,類推)y是啟動標準:
n: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
ATF_SELF:引起的效果自己的。
ATF_TARGET: 引起對目標的效果(假設值)
ATF_SHORT: 在近距離攻擊的效果
ATF_LONG: 在遠距攻擊引起(假設值: 在所有的攻擊上引起)
bonus3 bAddEffWhenHit,n,x,y; 被攻擊時x/10000 機率導致敵人n。 y 是啟動標準。(相同於 bAddEff 啟動標準)
當你殺怪物的時候x有y%機率發生
如果’y’是否定價值,那麼它是一個公式的部份
機率發生= -y*(怪物等級/10)+1
n: 0=無形系, 1=不死系, 2=動物, 3=植物, 4=昆蟲, 5=魚貝類, 6=惡魔族, 7=人行系, 8=天使系, 9=龍族, 10=首領 怪物, 11=普通怪物
e: 黑暗Eff_Blind,睡眠Eff_Sleep,中毒Eff_Poison,冰凍Eff_Freeze,沉默Eff_Silence,暈眩Eff_Stan,詛咒Eff_Curse,混亂Eff_Confusion,石化Eff_Stone,出血Eff_Bleeding
//Bonuses that were missing
bonus2 bWeaponComaRace,x,y; 當攻擊的時候, y/100% 機率使x的怪物昏迷
GM-傑 在 周一 2月 22, 2010 9:47 pm 作了第 1 次修改